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marzo 13, 2011

La Corea diventa superpotenza con Homefront, il nuovo sparatutto per PlayStation3 e Xbox 360.

Il nuovo sparatutto per PlayStation3 e Xbox 360 in uscita il 15 marzo. Un'idea fantapolitica nata dall'immaginazione di John Milius, sceneggiatore di "Apocalypse Now". Parla un ex agente della Cia che ha collaborato alla realizzazione del gioco: "C'è realismo nella rappresentazione della violenza"


Gli Stati Uniti in ginocchio per l'aumento incontrollato del prezzo del petrolio, le due Coree riunite che annettono il Giappone e diventano la pri1ma potenza asiatica, il fallimento dell'Onu e il crollo economico dell'Europa. Sono questi alcuni degli eventi fittizi che fanno da prologo a Homefront videogame sparatutto in uscita il 15 marzo per PlayStation 3 e Xbox 360, in cui un ex pilota si unisce alla resistenza nell'America invasa dalla Corea.

Per supportare nel gioco l'idea fantapolitica nata dall'immaginazione di John Milius, sceneggiatore di Apocalypse Now e Alba Rossa (quest'ultimo sull'invasione sovietica degli Usa) il newyorkese Kaos Studio si è avvalso della collaborazione di Tae Kim. Cresciuto in Corea del Sud sotto la dittatura militare e trasferitosi negli Stati Uniti, dopo la laurea ha lavorato per alcuni anni per la Cia: "Non posso entrare troppo nei dettagli, ma diciamo che raccoglievo informazioni sulla Corea del Nord".

Perché usare proprio la Corea come nemico di un videogame?
"Sembrava meno scontato rispetto alla Russia o alla Cina. Si è parlato molto della verosimiglianza degli eventi narrati in Homefront, che si svolge nel 2027, quindi in un tempo sufficientemente lontano per dare luogo a una speculazione sugli eventi futuri. Visto che l'idea del gioco era raccontare il punto di vista di un cittadino costretto a combattere per liberare l'America dall'invasione coreana, il mio lavoro è consistito nel ricostruire una serie di eventi credibili che potrebbero portare a questo scenario. Spesso se si guardano due eventi lontani nel tempo, il secondo non sembra riconducibile al primo, ma se poi si analizzano i singoli episodi che hanno portato a quel risultato, tutto appare più chiaro".


L'invasione è la più grande paura che attanaglia gli americani?
"Personalmente credo che come me ora siano più preoccupati dall'aumento della benzina".

Il gioco però estremizza una situazione politica ancora calda.
"A mio parere la situazione tra le due Coree non è cambiata molto negli ultimi 20 anni. È facile, ad ogni schermaglia, pensare che vi sia un elemento nuovo nella crisi, ma in realtà la Corea del Nord è stata sempre piuttosto coerente con la sua strategia geopolitica: compiere azioni provocatorie nei confronti dei vicini e mantenere il proprio popolo in condizioni disperate, corrisponde a una precisa logica di mantenimento dello status quo e di controllo del potere".

Come giudica allora lo scontro a fuoco avvenuto lo scorso novembre?
"In realtà Corea del Sud e del Nord sono ancora tecnicamente in guerra, visto che il conflitto del 1950-1953 si è concluso solo con un armistizio. Anche se i media hanno dato grande risalto alla vicenda, l'attacco di artiglieria da parte del Nord, benché ingiustificabile, non è stato a sorpresa come si è detto: anzi è stato compiuto avvisando il Sud e ben sapendo che la risposta militare non sarebbe stata tale da portare all'esplosione di un conflitto globale. Come ho detto si tratta di una strategia politica, più che di tentativi di innescare una guerra su vasta scala".

Anche se si tratta di fiction, come crede che i videogame bellici dipingano la guerra?
"Se mi chiede se sono realistici le rispondo di no, altrimenti non sarebbero divertenti. In guerra ci sono vittime e nella realtà non ci si rimette in sesto così in fretta da una ferita. Lo stesso vale per lo stress psicologico: la tecnologia odierna non è in grado di far provare le paure che si sperimentano ad esempio quando si è in missione, sotto copertura, in un Paese straniero; in certe situazioni basta un'espressione del volto per capire se una persona è quel che dice di essere e questo può avere conseguenze sulla vita di un agente. Inoltre, a differenza di un videogame, alla fine di una missione quasi mai si prova felicità o si finisce in gloria. Quello che oggi nei videogame come Homefront è possibile rappresentare in maniera realistica è l'effetto della violenza, ma è bene ricordare che si tratta pur sempre di una forma di intrattenimento, equivalente al cinema o alla letteratura"





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