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ottobre 21, 2010

Videogioco ergo mi evolvo: chi sostiene che i videogame sono sempre nocivi sbaglia.

Chi sostiene che i videogame sono sempre nocivi sbaglia. Arrivano quelli «social», che stimolano i rapporti familiari e di amicizia. E quelli «serious», che saranno anche utilizzati a scuola

Sembra un telecomando bianco di piccole dimensioni, ma si usa come una racchetta da tennis, una canna da pesca, una mazza da baseball, oppure anche una bacchetta da direttore d'orchestra.

I movimenti naturali del giocatore vengono interpretati da un sensore posto sopra il televisore e trasformati in quelli dei personaggi all'interno del videogioco.

Il controller della nuova console Nintendo Wii
, apparecchio elettronico giapponese arrivato nei negozi italiani da pochi giorni, rivoluziona così il modo di giocare, trasformando il salotto di casa in un campo da tennis o in un green da golf.

Un filone che sta cavalcando anche la Sony con una nuova generazione di giochi per Playstation 2.

Titoli che trascinano la console e il giocatore fuori dalla solitudine e lo proiettano in una nuova dimensione sociale. Basta aggiungere alla Ps2 una piccola telecamera che la Sony ha chiamato Eye toy per venire catapultati all'interno del gioco. Questo occhio digitale cattura i movimenti e l'immagine reale del giocatore, che si vede proiettato nello schermo e interagisce con ambienti fantastici o si cimenta in sport e arti marziali.

Con una coppia di microfoni la console si trasforma poi in un karaoke che permette di cantare con le leggende del rock e del pop. Con alcuni pulsanti si viene catapultati in un quiz televisivo.

È una moda, quella dei giochi di aggregazione, che ha già una definizione. Si chiamano social game, spiega Corrado Buonanno, presidente della Sony computer entertainment Italia «perché fanno leva su amicizia, divertimento, famiglia e interazione».

Il mondo dei videogiochi cambia e, visto il tempo che ogni giorno milioni di giovani e adulti dedicano a una console, sono diventati oggetto di studio. Accanto ai social game, sta crescendo un nuovo filone: i serious game, che possono essere utilizzati per l'insegnamento nelle scuole e per lo sviluppo culturale.

A ottobre, durante il Summit on educational , la Federation of American scientists (Fas), ente americano nato alla fine della Seconda guerra mondiale anzitutto per studiare i pericoli derivanti dagli armamenti nucleari e che da allora è rimasto focalizzato su questioni legate alla sicurezza e all'avanzamento tecnologico, ha pubblicato uno studio intitolato Harnessing the power of videogames for learning, utilizzare il potere dei videogiochi per l'apprendimento.

Vi si evidenzia il ruolo che i videogiochi interpreteranno nell'educazione futura, sia per quanto riguarda l'apprendimento scolastico, sia per l'addestramento professionale nei più svariati campi.

«I videogiochi moderni offrono un ricco panorama di avventure e sfide rivolte a un numero crescente di persone» si legge nello studio «che acquisiscono, giocando, nuove e complesse capacità che potrebbero aiutare a indirizzare una delle principali necessità della nazione (quella americana, ndr), cioè rinforzare il nostro sistema educativo e preparare i giovani ai lavori del XXI secolo. Il successo di alcuni videogiochi particolarmente complessi dimostra che essi possono insegnare a sviluppare capacità di pensiero elevate quali la formulazione di strategie, l'analisi interpretativa, la risoluzione e l'esecuzione di problemi e l'adattamento rapido ai cambiamenti. Sono queste le abilità che i datori di lavoro cercano».

Uno studio intitolato Teaching with games, condotto dall'Isfe, associazione europea degli editori di videogiochi, insieme all'Electronic arts, il più grande editore di videogiochi al mondo, e alla società di ricerca Futurelab, ha chiesto ai docenti di quattro istituti (medie e superiori) britannici di utilizzare tre videogiochi (The Sims 2, Roller Coaster Tycoon e Kinghts of Honor) all'interno dei programmi scolastici per capire in che modo potessero facilitare l'insegnamento di alcune materie, ottenendo risultati confortanti.

Due insegnanti per esempio hanno utilizzato le accurate simulazioni fisiche di Roller Coaster Tycoon per illustrare e spiegare alcune leggi fisiche, mentre un altro ha utilizzato lo stesso gioco in un corso di design tecnologico. Una versione in francese di The Sims 2 è stata utilizzata nel corso di lingua francese, permettendo ai ragazzi di sviluppare una conoscenza di diversi termini di base, mentre il titolo Knights of Honor, che riproduce eserciti in battaglie medioevali, è stato usato nel contesto di un corso di inglese (scrittura descrittiva) e in matematica (calcolo di soldati e unità necessarie per obiettivi specifici).

Il successo didattico di questi videogiochi trova fondamento anche nella psicologia. «I videogiochi offrono possibilità interessanti, ma bisogna considerare che il software costruito per scopi esclusivamente didattici non suscita un particolare interesse» spiega a Panorama Alessandro Antonietti, direttore del Dipartimento di psicologia dell'Università Cattolica di Milano. «Mentre il software videoludico attrae proprio per l'aspetto del gioco. Il videogioco sviluppa l'apprendimento grazie alla leva motivazionale, l'aspetto di sfida che porta all'automiglioramento. Un'altra dinamica è il senso di controllo, perché sei tu che fai andare le cose in un modo o nell'altro» prosegue Antonietti. «Perché a scuola la gente tende a sviluppare un po' di senso di fatalismo, cioè che per quanto mi impegno non miglioro. Con il videogioco è possibile registrare il miglioramento perché alla fine bisogna proseguire nei livelli, quindi vedo che se mi impegno e mi esercito ci riesco e questo lavora sugli aspetti della motivazione».

Per Francesco Antinucci, direttore della sezione processi cognitivi e nuove tecnologie dell'Istituto di psicologia del Cnr, un ruolo sempre più importante lo ricopriranno i giochi di simulazione che, tra l'altro sono tra i più richiesti sugli scaffali dei negozi.

«Se utilizza la simulazione come strumento didattico, una persona ha la sensazione di scoprire le cose da sola». Sistema quindi più divertente e più motivante del classico libro da memorizzare. «L'apprendimento tradizionale è totalmente passivo» prosegue Antinucci. «Qualcuno ha già fatto tutto, tu non devi far altro che trasferire nella tua testa quello che hanno scoperto. Per questo è difficile. Il simulatore permette di fare esperienza di qualunque cosa e questo è il grande potere».
Negli Stati Uniti l'associazione Serious games initiative sta raccogliendo sempre più consensi, sia all'interno dell'industria videoludica tradizionale sia a livello di conoscenza generale del pubblico. Per fare qualche esempio ci sono titoli come Food Force (preparato con il supporto delle Nazioni Unite) in cui il giocatore deve portare aiuti umanitari a una popolazione che sta vivendo una drammatica carestia. Food Force è stato già scaricato dal web da centinaia di migliaia di utenti.

Sul sito www.socialimpactgames.com sono elencati oltre 200 serious game appartenenti a numerose diverse categorie. Tra questi spicca Virtual U, realizzato per simulare la gestione di un'università. Un altro è Hazmat Hotzone, simulatore utilizzato per permettere ai pompieri di New York City di scegliere le procedure migliori in caso di versamento di materiali pericolosi o contaminanti, sia per una casualità sia nell'eventualità di un attacco terroristico. Ed è proprio la volontà di salvare vite che ha portato la dottoressa Claudia Johnston, vice president for special projects dell'Università Texas A&M Corpus Christi, a intraprendere il progetto Pulse, un simulatore di pronto soccorso che permette a infermieri e medici di praticare l'applicazione di cure, riducendo il rischio di incidenti nel mondo reale.


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